Museomix : LABO D'INNOVATION

Museomix : LABO D'INNOVATION

Museomix est un laboratoire d’innovation pour développer de nouvelles formes de médiation et réfléchir sur les usages des lieux culturels. La 1ère édition sur le continent s'est déroulée les 8, 9 et 10 novembre 2018 au Musée des Forces Armées à Dakar, Sénégal.

A la fois format et label, Museomix contribue à la transformation numérique des musées à travers 3 valeurs que chaque participant.e.s s’engage à respecter : ouverture, expérimentation et partage. Les participant.e.s réalisent en équipe des outils, des expériences et dispositifs de visite innovants ensuite testés par le public. Le premier Museomix s’est déroulé en 2011 au musée des Arts Décoratifs à Paris à l’initiative d’un regroupement de 7 professionnel.le.s de la médiation culturelle, du numérique, de l’innovation et de la culture. L’enjeu : inviter le public à s’approprier un musée pour réinventer sa médiation, mieux connaître ses équipes et travailler en bonne intelligence avec les autres corps de métiers. Depuis, le phénomène Museomix a pris de l’ampleur : il touche plus de 1000 participant.e.s chaque année, dans plusieurs pays du monde : http://www.museomix.org/

En 2018, l’édition s’est déroulée sur 8 lieux : en France (Caen, Nice, Lille), en Croatie (Zagreb), en Equateur (Quito), en Belgique (Mons) et pour la première fois sur le continent africain à Dakar !

Mudita* a coordonné la conception, l'organisation et l'animation de la 1ère édition sur le continent Africain, avec le soutien de l'Ambassade de France au Sénégal, et en partenariat avec l'Institut Français de Dakar dans le cadre de Novembre Numérique, le Musée des Forces Armées du Sénégal et Teranga Tech, qui a impulsé l'idée initiale et qui l'a soutenue.

Le Musée des Forces Armées Sénégalaises, lieu d’accueil du « museomixage », garant de la mémoire des cultures traditionnelles, nationales et coloniales du Sénégal, s’est investit dans l’accueil des participant.e.s et des partenaires, en proposant notamment l’ouverture et l’explicitation de ses collections par l’équipe du musée - tout en se prêtant au jeu de la remise en question, nécessaire à l’amélioration de la scénographie par les prototypes réalisés lors du dispositif. L’implication des Forces Armées Sénégalaises et Françaises dans l’opération a permis d’envisager et construire un véritable dialogue multisectoriel. Par ailleurs, Museomix Sénégal a été relayé au sein des commémorations lors de la semaine du 11 novembre au Sénégal.

Museomix est un projet participatif et open source qui vise à : Favoriser la collaboration autour de projets, par la transdisciplinarité pour que de nouvelles idées et projets éclosent ; Expérimenter et prouver par l’exemple qu’il est possible d’expérimenter un musée réinventé à l’heure du numérique ; Faire émerger de nouvelles idées : expérimenter et mettre en avant l’innovation ; Diffuser librement : les projets, technologies et contenus créés sont diffusés sous licences libres ; Construire une communauté : autonome, grandissante, soucieuse d’engager un cercle vertueux de l’échange de savoirs et savoir-faire. Museomix ouvre la porte des musées aux contributeur.ice.s de tous horizons. L’organisation de cet événement s’appuie sur une communauté d’expert.e.s, passionné.e.s et bénévoles qui garantissent et diffusent la culture numérique et participative.

Pour cette 1ère édition en Afrique, 42 participant.e.s ont été sélectionné.e.s sur appel à candidature, et selon 6 compétences complémentaires : expertise des contenus, médiation culturelle, arts, graphisme et communication, programmation web et fabrication / artisanat. Des partenaires des écosystèmes numérique, culturel et associatif ont contribué bénévolement à l’animation des 3 jours, en proposant de la facilitation pour accompagner, conseiller et soutenir les participant.e.s dans leur processus de création et d’innovation ouverte : YUX, Mjangale, Feusseul, ImaginationAfrika, ainsi que des expert.e.s des différents secteurs. Un partenariat s’est concrétisé avec le projet Labs Xalaat Defar, en lien direct avec les expertises techniques de l’Ecole Supérieure Polytechnique, pour mise à disposition d’un fablab in situ, disponible pour accompagner le prototypage d’outils et solutions.

Un guide pédagogique destiné au suivi des visites scolaires à l’aval de l’évènement, favorisant la continuité et la pérennité du projet en lien avec les établissements scolaires, a été créé par ImagiNation Afrika.

5 prototypes ont été créés par 5 groupes de travail, tels que : - une chambre d'écoute sonore L’objectif est de donner voix aux Tirailleurs, les rendre proches, humains, vivants. Le visiteur s'immerge dans un récit, un contexte où les détails sur le quotidien sont très parlants. L'utilisation de la voix seule crée une proximité poignante entre celui qui parle et celui qui écoute. Le visiteur vit une expérience sensorielle dans la chambre d’écoute, un voyage dans le temps et l'espace à travers les mots lus des Tirailleurs.

- un jeu éducatif pour enfant La maquette appelée technique de fer à cheval permet aux enfants de pouvoir reproduire selon leur imagination la bataille de Paoskoto, ou bataille de Pathé Badiane qui s’est tenue le 30 Novembre 1865 à Nioro du Rip. Cet outil de médiation vise à reproduire exactement ce qui s’est passé durant cette bataille remportée par les sénégalais. Ceci dans le but de créer beaucoup plus d’interactivité entre le public et le musée.

- un parcours en Réalité Virtuelle Une expérience immersive proposant au joueur de plonger dans l’enfer de la guerre des tranchées. Le groupe s’est inspiré des collections, notamment vestimentaires, du musée, pour reconstituer cet épisode crucial de la mémoire patrimoniale sénégalaise et ont créé une plate-forme permettant de revivre et de participer à des reconstitutions d'événement historique tel que la première guerre mondiale aux côtés des tirailleurs Sénégalais grâce à la réalité virtuelle.

- un plan de signalétique Deux parcours pour deux publics cibles ont été créés : jeune public et grand public (non-digital). Un code couleur par salle et une charte graphique ont été définis, pour établir ensuite : un plan du musée, des cartels (titre de salle, thème de salle) une plaquette explicative pour les enfants. Les œuvres majeures des collections ont été sélectionnées et un pictogramme a été créé pour faciliter la visite des enfants travers une chasse aux informations (cartels en français facile). L’objectif est de favoriser la fluidité de la circulation et l’accès libre à l’information.

Une restitution finale s'est déroulée le 10 novembre, en invitant les visiteur.se.s à parcourir les collections enrichies des dispositifs créés. Son Excellence Monsieur l'Ambassadeur de France a également testé les prototypes !